Post ten jest wersją prezentacji przygotowanej na internetBeta 2009, Rzeszów 24.10.2009
19/21
Zacznijmy od tego: wszystko wskazuje na to, że ciągle tkwimy naszymi przyzwyczajeniami głęboko w 19 wieku. Do określania naszych interakcji z maszyną używamy pojęć i nazw, które ewoluowały przez setki lat – z tym, że ich ewolucja zatrzymała się w tym momencie, w którym mniej więcej rewolucja przemysłowa i biurokratyczna wyszła na prostą. Pulpit, folder, plik- te i inne pojęcia są adekwatne do naszego postrzegania świata i naszych przyzwyczajeń, ale średnio pasują do rozwoju technologicznego i dostępnego zasobu rozwiązań technologicznych.
Nasze postrzeganie świata – a przez to sposób w jaki dla nas konstruowane są interfejsy – ciągle jest statyczne, dwuwymiarowe i linearne.
Czas teraźniejszy pokazuje nam wielowątkowość, kontekst, multiplikację oraz raczej możliwość wyborów niż zadaną ścieżkę, po której mamy się poruszać.
Czyli: ukształtowani jesteśmy tak, aby widzieć i odbierać rzeczy według zadanego porządku – gdy tymczasem tego porządku nie ma, a to, co odbieramy składa się z szeregu zależności.
Wiąże się to z szeregiem barier, wynikających z naszych ograniczeń (przyzwyczajenia, lęk, percepcja) oraz ograniczeń urządzeń, z których korzystamy (czas reakcji, budowa, ekonomika, ergonomia).
Zakładam, że w obrębie jakiegoś tam systemu mniej lub bardziej autonomicznego, a takim systemem jest projektant, maszyna czy użytkownik (jeśli tak to można nazwać) role są jasno określone. Uogólniając: maszyna działa, projektant projektuje, użytkownik używa. Problem powstaje wtedy, kiedy te systemy zaczynają wchodzić ze sobą w jakąś interakcję. Mniejsza, gdy ta interakcja wynika z hierarchii i tą hierarchią się kieruje (np. użytkownik używa interefejsu, tak jak chciał projektant). Wszystko jest wtedy w porządku, rzeczy idą właściwym torem. Sęk w tym, że współczesność raczej opiera się na interpretacji, a nie faktach – i to stwierdzenie odnosi się także do tego, jak korzystamy i jak wchodzimy w kontakt z interfejsami. Projektant jest użytkownikiem, daje innym użytkownikom możliwość modyfikacji interfejsu, przy czym sam nie tworzy narzędzi do projektowania.
Problem powstaje na granicy, nieważne gdzie ta granica przebiega. W tym wypadku przyczyną problemu jest kontrast pomiędzy naszymi możliwościami a możliwością technologii. Mamy w ręku narzędzie, lecz nie wiemy, jak go używać.
Jednym z aspektów tego problemu jest wydawałoby się banalna (i często gubiona na etapie projektowania) myśl: użytkownik nie jest projektantem. Nie ma wiedzy o działaniu aplikacji (aby uprościć, będę używał tego słowa na określenie zarówno skomplikowanych stricte aplikacji jak i “zwykłych” stron www). Nie możliwości przewidywania scenariusza, przewidzianego przez projektanta, w końcu: jego potrzeby mogą być różne od potrzeb uwzględnianych w trakcie projektowania aplikacji. Staje przed czymś, co jest dla niego za pierwszym razem niespodzianką, początkiem ścieżki. Musi się nauczyć z niej korzystać.
Dygresja: czy umożliwienie personalizacji interfejsu poprawia czy pogarsza odbiór aplikacji? Czy tworzyć struktury “weź i dobierz” czy raczej takie, które prowadzą użytkownika jedną ścieżką ? Możliwości pierwszego podejścia są szczególnie istotne w świetle całej dwazerowości internetu. Które podejście jest obiektywne lepsze? Nie wiem, ale zdaję sobie sprawę, że z pewnością zależy to od rodzaju zadania.
Dwa: projektant nie jest twórcą narzędzia, na którym pracuje. Rodzi to szereg ograniczeń, poczynając od adekwatności wyboru narzędzia i ograniczeń z tym związanych (np. photoshop ma narzędzia wspomagające projektowanie na potrzeby www, ale nie jest do tego predysponowany , co ma swoje skutki np. w odwiecznym problemie anytalisowania fontów, różnym od tego, który występuje w przeglądarkach) skończywszy na jakości prezentacji projektu przed klientem i zrozumienia przez niego tego projektu.
W obu przypadkach istotne jest to, że pewne rzeczy ewoluują szybciej (przyzwyczajenia vs. technologia, potrzeby vs. możliwości aplikacji), mamy do czynienia z “nienadążaniem” i rodzącymi się w związku z tym problemami.
W tej wielości potrzeb, systemów odniesień i możliwości istnieją jednak punkty stałe, według których możemy się kierować i w jakiś sposób oceniać naszą pracę.
Punkty
U podstaw leży świadomość, że użytkownik skupia się na czymś. To centrum uwagi, pojedyncze źródło, może przybierać rożne formy, ale zawsze chodzi o wywołanie takiego efektu, aby w sposób celowy i racjonalny osiągnąć jedno: skupienie uwagi usera na zadanym elemencie. Inna sprawa, że jak wszystko, to źródło podlega interpretacji i jego cechy (w tym wypadku kolor, typografia, dynamika, etc) mogą spowodować, że ta interpretacja będzie różna od zamierzonej. Celowo nie używam słowa “mylna”, bo w tym momencie należałoby zapytać, czy czasami błąd nie został popełniony przez projektanta…
Na odbiór tego centrum mają wpływ przyzwyczajenia użytkownika. Możemy je poznać i wykorzystać (np. używając ustalonej typologii w rozmieszczeniu elementów interfejsu czy bazować na ustalonych zachowaniach naszej grupy docelowej), możemy próbować je zmieniać mniej lub bardziej świadomie np. stwierdzając, że modyfikacje usprawnią użytkowanie. Istotne jest, aby zdać sobie sprawę, że przyzwyczajenia istnieją i należy o nich pamiętać.
W sytuacji, kiedy użytkownik ma dokonać wyboru, istnieje niebezpieczeństwo paraliżu decyzyjnego. Ma to miejsce wtedy, kiedy- uogólniając – ma on do czynienia ze zbyt wieloma możliwościami, które powodują dylematy i utrudniają podjęcie decyzji. Ta sytuacja odnosi się oczywiście nie tylko do przysłowiowych “kliknięć”, ale także do np. przyswojenia hasła czy wyraźnego odróżnienia rekomendowanego produktu. W takiej sytuacji user może zwyczajnie zrezygnować z podjęcia wyboru lub podjąć przypadkową decyzję. Pytanie: jaką jakość ma taka decyzja… Po stronie projektanta (nie tylko grafika, ale wszystkich osób uczestniczących w procesie projektowania) leży takie modelowanie ścieżki, aby podjęcie decyzji było łatwe – i celowe.
Pokrewnym zakresem zagadnień są oczekiwania użytkownika. Złożoność aplikacji wzbudza potrzebę złożonego (bogatego) wyniku. Jeśli oferujemy rozbudowane możliwości wyboru – użytkownik oczekuje jednoznacznego i trafionego wyniku, spełniającego jego oczekiwania. Jeśli prowadzimy usera przez ścieżkę, która stopniowo precyzuje jego oczekiwania – na końcu spodziewany jest wynik, spełniający oczekiwania. Odnosi się to także do różnego rodzaju “experience’owych” sytuacji… zabawa interfejsem nie może zostać przerwana przez zupełnie inne podejście graficzne, bogata animacja nie może przenosić nas w ubogi świat, etc. Pamiętajmy jednak, że w pewnym momencie, wraz ze wzrostem możliwości wyboru następuje załamanie możliwości decyzyjnych. Krzywa satysfakcji gwałtownie spada, użytkownik czuje się zagubiony i sfrustrowany. I znowu: ta uwaga opisuje nie tylko ścieżkę korzystania, ale także nadmiar grafiki, animacji i tym podobnych.
Kolejną rzeczą jest relewantność aplikacji - czyli zwyczajnie: takie ich tworzenie, aby jak najpełniej realizowały zadany cel. Pomijając tutaj umiejętności osób projektujących czy trafne wyznaczenie celu przez klienta (sic!) – warto zwrócić uwagę na rozbieżność pomiędzy zachowaniami użytkownika a tym, do czego aplikacja została stworzona. Przykładem niech będzie fakt, że zbyt często teksty w sieci są tworzone z myślą o ich czytaniu – gdy tymczasem użytkownik je… skanuje, wybierając co ważniejsze informacje. Innym grzechem jest tworzenie rozwiązań uniwersalnych, do wszystkiego. Takie systemy (także w rozumieniu np. projektów dużych serwisów) mają sens jedynie wtedy, kiedy umiejętnie podpowiemy użytkownikowi, jak korzystać z modułów budujących to rozwiązanie. Podpowiemy, odpowiednio akcentując pewne możliwości, targetując adekwatnie do zachowań, pozwalając na personalizację. Myśląc kategoriami Karla Poppera – aby chronić wolność, trzeba ją ograniczać.
Czasami wystarczy zastosowanie prostych reguł, np. prawa Fittsa, mówiące (uogólniając) o zależności pomiędzy wielkością obiektu i czasem dotarcia do niego przez użytkownika. Niewielkie zadawałoby się oszczędności czasu pomnożone przez liczbę odwiedzin i wielokrotność dni czy miesięcy – to wszystko skłania ku myśleniu, że optymalizacja interfejsów ma sens, uwagi i poprawki mają sens, a banalne z pozoru zmiany mogą przynieść dużą poprawę wygody korzystania z aplikacji. Aplikacji niewidocznej – to znaczy takiej, która nie próbuje stać się ważniejsza od wykonywanego zadania, nie zakłóca czy wręcz uniemożliwia korzystania, jest tak naprawdę tylko obudową i platformą dla całego procesu. Nieważne, czy to będzie potwierdzanie każdego kroku, zbyt nachalne epatowanie bezpieczeństwem czy barokowe zdobienia – warto tego unikać.
Słowem, czasami warto zostawić ego za drzwiami i powiększyć logo :)
Ostatnią i trochę z innej beczki rzeczą jest rola ikony. Tutaj też istnieją dwa podejścia. Z jednej strony istnieją stwierdzenia, że tylko tekstowe odnośniki spełniają swoją rolę (dostępność, czytelność, zrozumienie) – z drugiej: człowiek od zawsze porozumiewał się obrazkami. Piktogram służący do uproszczenia komunikacji istniał w tej czy innej firmie zawsze.
Być może w dzisiejszym świecie mamy taki natłok znaczeń i oznaczeń, że niemożliwe jest znalezienie uniwersalnych środków wyrazu, nawet w obrębie danej kultury ( czy oznaczenie gier padem w telefonach Nokii będzie zrozumiałe dla osób ze starszego pokolenia? czy to już świadomie odcinanie pewnej grupy użytkowników?).
Wszystko byłoby pięknie i racjonalnie (czyli tak jak lubię) gdyby nie to, że najważniejszą zmienną w całym tym procesie są ludzie… I czy naprawdę mają znaczenie wszystkie prawidłowości, skoro telefon, który nie potrafi wysłać mmsa podbił pół świata?
Bo jest jeszcze trzecia strona medalu, czyli emocje, ciekawość, chęć zabawy. I znudzenie.
Trzecia strona medalu
Dlatego czasami mamy do czynienia z rozwiązaniami, które celowo mają postawić użytkownika przed zagadką. Przywiązują (na chwilę) użytkownika nie łatwością korzystania, ale zabawą, odkrywaniem, niespodzianką.
W takich przypadkach zasada jest jedna: nie pozwól użytkownikowi się zgubić. Informuj o tym, co się dzieje. Pamiętaj, że istnieją elementy stałe (jak chociażby pole logowania), które muszą być jednoznaczne. Daj użytkownikowi możliwość orientacji i określenia swojej pozycji, daj mu możliwość spojrzenia z góry na ścieżkę (nawigacja, mapa), nie pozwól, aby zadał sobie pytanie: co ja mam teraz zrobić. Chyba, że jest to elementem scenariusza. Podobnie: warto rozróżnić elementy, które nie są istotne z punktu widzenia dotarcia do celu. Hierarchia i struktura.
Należy także pamiętać, że kto jak kto, ale user posiada wyjątkową zdolność odnajdywania ukrytych możliwości zaprojektowanego przez nas rozwiązania. Zawieszenia, ślepe drogi, błędy – na to także należy zaszczepić nasze rozwiązanie.
Pytania
To, o czym pisałem wcześniej, dotyczy – nazwijmy to – klasycznych interfejsów. Tymczasem w niedługim okresie czasu, pojawią się masowo rozwiązania, które wygenerują zupełnie nowe pytania.
Przezroczyste ekrany, które wchodzą w interakcję z otoczeniem. Aurora, projekt Mozilli: trójwymiarowa przestrzeń, dane, kontekstowość. Brainloop, czyli zaczątki interfejsów… bezprzyciskowych? Skrajnie konfigurowalne interfejsy rozwijające koncept projektowania nakierowanego na usera (uvLayer). Interfejsy oparte o idee ekranów dotykowych (Microsoft Surface ). Interfejsy oparte o gesty (Oblong, Apple Multi-Touch). Interfejsy bazujące na emocjach (ILLUMIO). Będąca w powijakach augmented reality – która w przyszłości może nas wprowadzić w zupełnie inną przestrzeń, realnego świata, gdzie wszystko może być markerem. Geotagowanie. Interfejsy, same w sobie będące siecią.
Wszystko przed nami.
Na koniec, kilka cytatów, tkwiących niejako w tle tych gdybań:
Derrick de Kerckhove, autor “The Skin of Culture and Connected Intelligence “
“point-of-view” starej kultury odtwórczej / “point-of-being” kultury, w której odbiorca jest twórcą i uczestnikiem
Magdalena Wasąg: Kultura WEB 2.0 – rewolucja czy upadek?
Tim O’Reilly nazywa Web 2.0 architekturą uczestnictwa. Klasyczne, wielkie media stały się punktem wyjścia dla portali internetowych, które porządkują świat zagubionego użytkownika dając mu atrakcyjną ofertę. Z drugiej zaś strony, użytkownik sam sobie może wydeptać krótsze ścieżki na użytek własny i dla innych (hakowanie życia).
Andrew Keen, (za Kłamstwa internetu)
* Kult amatorstwa. Jak współczesny internet zabija naszą kulturę
Opinie stają się ważniejsze od faktów. Amatorzy wypieraja ekspertów, anonimowość ma większą wartość od odpowiedzialności. Panuje mentalność oparta na zasadzie: najpierw strzelaj, potem zadawaj pytania.
George Lucas:
“Co pan myśli o wideo w internecie?” – dziennikarz “The Wall Street Journal” zapytał niedawno George’a Lucasa. “Są dwie formy rozrywki – cyrk i sztuka” – odpowiedział Lucas. “W cyrku najważniejsza jest akcja. Wyrzuć chrześcijanina na pożarcie lwom. Albo – zgodnie z zasadami Hollywood – połóż kukłę na autostradzie. W uproszczeniu o to chodzi w YouTube”
Scott Karp:
* publishing2.com, Content Doesn’t Matter Without the Package
Newspaper articles don’t matter without a newspaper. Magazine articles don’t matter without a magazine. TV shows don’t matter without a broadcast or cable channel. Focus on the package. Whoever controls the package wins.
Charles Arthur
* The Guardian, Technology journalists are the ones to watch
Technology journalists are the ones to watch: Why, though? Because technology is the second-fastest changing field in news (after fashion). You’d watch what the fashion writers are wearing to find out what’s going to be in next season. It’s the same with technology, but with a longer timelag.
Jason Gleeson
* SpaceCollective
Shutting down the internet because it is uncontrollable – is like shooting a horse because it was just too wild.
Dzisiejsze projektowanie to nie tylko rozwiązywanie problemów. To przede wszystkim stawianie sobie pytań: o zachowania, o cel, o możliwości rozwoju. Liczy się zaangażowania usera – i umiejętnośc powstrzymania go od ucieczki. I jeśli miałbym na koniec zadać jedno pytanie, to brzmiałoby ono: jak podając użytkownikowi maksymalnie uwolnione rozwiązanie, zmusić go do realizacji założonych przez nas celów ?
Klika linków:
The Psychology of Cyberspace
UI11: The Paradox of Choice
Interaction Design History
Design discussions: April Greiman on technology
Future of Internet Search: Mobile version
Aurora User Interface
Brainloop
uvLayer
Apple Multi-Touch
ILLUMIO
MoMA.org | Interactives | Exhibitions | 2008 | Design and the Elastic Mind